Les dérives de l’industrie du jeu vidéo. Travail et toxicité en milieu vidéoludique

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Derrière les discours vantant une industrie dynamique et créatrice, le secteur du jeu vidéo est avant tout représentatif des dysfonctionnements dans le monde du travail.

Le jeu vidéo est l’industrie culturelle la plus rentable du monde : en 2021, ses revenus représentent 92 milliards de dollars. En France, cela correspond à 5,6 milliards d’euros la même année, un chiffre en hausse de 1,6 %.

Son poids économique correspond à sa place dans la société. Selon une enquête du Syndicat des Éditeurs de Logiciels et de Loisirs (SELL), 38,29 millions de Français ont joué au moins une fois au jeu vidéo en 2022. Parmi ces joueurs, si ceux qui jouent régulièrement sont les adolescents et les jeunes adultes, les adultes et les retraités sont de plus en plus ouverts à ce médium, notamment à travers leurs téléphones portables. 

La population joue plus, mais elle consomme plus aussi. Ainsi, la plateforme de Streaming Twitch réclamait plus d’un million de visiteurs unique par jour en France, en 2020. S’il est possible de diffuser d’autres types de contenu sur la plateforme que du jeu vidéo, celui-ci reste au cœur de l’activité du site. C’est notamment à travers le streaming que se développe la scène compétitive, l’e-sport, qui représente un milliard de dollars en 2021

Du côté des créateurs, certains studios de jeux vidéo français connaissent même une certaine reconnaissance à l’international : Arkane Studio (Dishonored, Deathloop), DONTNOD (Life is Strange, Vampyr), Motion Twin (DeadCells) ou Asobo Studio (A Plague Tale: Innocence) ont connu un succès critique et commercial. À l’heure où ces lignes sont écrites, Asobo Studio publie la suite de A Plague Tale, nommé A Plague Tale : Requiem.

Cependant, cette popularité ne doit pas éviter une analyse de l’industrie et de ses nombreux travers, en raison de son contexte de développement et la recherche de profit, tout particulièrement aux États-Unis, en Europe et au Japon.

Une industrie qui s’est développée rapidement entre les années 1960 et aujourd’hui

Issu des universités américaines dans les années 1960, le jeu vidéo s’est ensuite étendu aux supermarchés, à travers les bornes d’arcades dans les années 1970. Si les années 1980 sont une décennie de crise pour l’industrie (à cause d’une offre beaucoup trop importante par rapport à la demande : trop de jeux, pas assez d’acheteurs), la deuxième partie de la décennie est une période de renouveau : Nintendo et SEGA s’installent sur le marché, avec la NES et la MasterSystem.

La Super NES et la MegaDrive, au début des années 1990, installent confortablement ces deux entreprises dans le paysage vidéoludique. Touchant un jeune public, les mascottes que sont Mario et Sonic se sont durablement installées dans l’imaginaire populaire, donnant de nombreux produits dérivés (séries d’animations et adaptations cinématographiques en tête. Rappelons qu’un film Mario est prévu pour 2023, et que Sonic a connu deux adaptations en 2020 et 2022). C’est aussi dans le début des années 1990 que sont créées des franchises cultes encore existantes, comme Final Fantasy ou Dragon Quest.

Les années 1990 entérinent le développement de l’industrie et sa professionnalisation : la technologie progressant, les jeux sont de plus en plus ambitieux, demandant un effectif de plus en plus grand. Le nombre de consommateurs augmente, faisant grimper les ventes de jeux et de consoles. À la fin des années 1990, Sony arrive sur le marché avec la PlayStation, succès phénoménal réitéré par la PlayStation 2, s’écoulant à plus de 155 millions d’exemplaires, concurrencé par la Nintendo DS et ses 154 millions. Elle est, quant à elle, la preuve de l’intérêt de jouer à l’extérieur de son domicile. Un intérêt qui coïncide avec le développement des téléphones portables, au milieu des années 2000.

Aujourd’hui, trois grands constructeurs de consoles dominent le marché : Sony avec PlayStation, Microsoft avec Xbox, et Nintendo avec ses supports consoles (Wii, Wii U), portable (Nintendo DS) et hybride (la Switch). En parallèle, le secteur de l’ordinateur est en effervescence depuis les années 2000. Les supports de jeux sont nombreux, tout comme les studios d’éditions et de développements, encouragés à participer à une industrie qui semble ne pas s’essouffler. 

Une industrie en croissance constante

L’industrie emploie des dizaines de milliers d’employés. En France, ce sont plus de 11 900 emplois liés au jeu vidéo en 2018. Difficile de connaître le nombre précis d’employés au sein de cette industrie dans le monde, en comptant les studios de développements en Europe, en Asie et en Amérique, sans parler des entreprises de sous-traitance. Il reste que plusieurs centaines de milliers d’individus dépendent de ce secteur en pleine croissance. 

Cependant, l’industrie du jeu est remplie de dysfonctionnement. Cela est notamment dû à son développement rapide, que cela soit les effectifs (Crash Bandicoot 2, en 1996, a été développé par 80 employés de Naughty Dog. The Last of Us: Part II, en 2020, en a demandé 2168) ou les sommes investies (Cyberpunk 2077, sortie en 2020, aurait coûté 300 millions de dollars, en combinant le développement et le marketing. Crash Bandicoot 2, encore une fois, en a coûté environ 2 millions). 

Ce développement rapide a de nombreuses conséquences : conditions de travail difficiles, ambiance toxique et problèmes de management, dans une industrie où le syndicalisme commence seulement à émerger comme une réponse à ces problématiques.

Conditions de travail et toxicité : le cas Ubisoft 

Ubisoft, entreprise française fondée en 1986, est aujourd’hui une multinationale implantée sur tous les continents. Cet éditeur/développeurs de jeu vidéo, tout particulièrement la série des Assassin’s Creed, Prince of Persia et Ghost Recon, est responsable d’un effectif de plus de 18 000 personnes en 2020

Vantant des conditions de travail saines pour ses employés, la société a connu un scandale, il y a deux ans. Libération publie alors une enquête sur les conditions de travail à l’intérieur de la société. Des directeurs créatifs faisant passer leurs colères sur les employés, allant jusqu’à l’étranglement d’une femme ; des cas d’insultes, de harcèlements sexuels et une politique toxique aux quatre coins du monde qui se sont construits à cause de la passivité des responsables d’Ubisoft et des ressources humaines quant aux plaintes des employés.

L’ironie est encore plus palpable, pour une entreprise internationale se basant sur une image médiatique positive, que cela soit par des jeux pédagogique (Soldat inconnu : Mémoire de la Grande Guerre) ou valorisant la cohésion des employés. Face à la tentative de rachat par le groupe Vivendi en 2016, le slogan We Are Ubisoft symbolisait l’amour de l’entreprise. Ubisoft paraît être une « famille », où l’on aime travailler. 

Une situation qui n’est pas exclusive à l’entreprise française : Numerama a publié un dossier revenant sur la culture sexiste de l’industrie en France. De même que Mediapart, qui a proposé une série de trois articles sur l’industrie du jeu vidéo en France, dont un centré autour de Quantic Dream et de sa culture toxique en interne. 

Rappelons qu’en France, en 2022, l’effectif des studios de développement n’est composé que de 22 % de femmes.

Des mesures qui ne satisfont pas les attentes

En deux ans, les choses semblent avoir évolué : de nombreuses personnes incriminées chez Ubisoft ont été renvoyées. 

Cependant, le collectif A Better Ubisoft, composé d’anciens et d’actuels employés de l’entreprise, pointe du doigt des revendications qui n’ont pas reçu satisfaction. La dernière polémique est récente : Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, a expliqué qu’un développement a besoin de « friction », pour le processus créatif. Une remarque qui ne passe pas, et que des journaux internationaux ont critiquée.

Les conditions de travail à l’intérieur des entreprises de jeux vidéo sont un sujet à sérieusement considérer. L’industrie étant encore récente, un travail de transparence, notamment par rapport aux pouvoirs publics, est à développer. 

Le Syndicat National du Jeu vidéo en France (SNJV), quant à lui, a été créé en 2008. Cependant, c’est un syndicat patronal. Pour soutenir les travailleurs et les travailleuses de l’industrie en France, et obtenir plus d’informations sur les conditions de travail en France, nous vous retournons vers le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu vidéo, créé il y a moins de 5 ans, qui résume très bien la raison de son existence sur son site internet.

« Les intérêts des propriétaires d’entreprises (employeurs, actionnaires, éditeurs) sont déjà représentés par d’autres institutions. Et si les intérêts des propriétaires peuvent parfois coïncider avec les nôtres, il serait naïf et dangereux de confondre les deux. Le STJV ne représente donc pas les intérêts des personnes qui vivent du travail d’autrui. »

Syndicalisme dans le jeu vidéo : le cas Blizzard-Activision

Activision-Blizzard est un éditeur de jeux vidéo, dont les sources de revenus sont multiples : Call of Duty, Candy Crush, World of Warcraft, etc. Ces franchises lui permettent d’établir des bénéfices records, comme en 2019 : 2 milliards de dollars de bénéfice ont été annoncés lors de la conférence des investisseurs. Peu avant cette conférence, la compagnie annonçait le licenciement de 800 personnes.

Ce paradoxe des bénéfices records couplé à un licenciement de masse au sein d’une entreprise de 9000 personnes n’est pas étranger au jeu vidéo. Ajoutons à cela que le PDG à cette époque, Bobby Kotick, a engrangé 150 millions de dollars en 2021

Par ailleurs, l’entreprise a aussi connu une période de turbulence, en raison d’accusations de harcèlement sexuel et des conditions de travail au sein de l’entreprise. La division Quality Assurance (QA), c’est-à-dire chargée de tester les jeux pour s’assurer de leurs qualités, est surtout composée de CDD ; ces contrats, précaires, obligent les travailleurs à faire des heures supplémentaires pour signer un autre CDD par la suite. Certains employés mentionnent même le fait de travailler le samedi et le dimanche. Cela a encouragé la création d’un syndicat au sein de l’entreprise, Game Workers Alliance

Activision-Blizzard, loin d’être une entreprise exemplaire, a préféré engager une société connue pour briser des syndicats, au lieu de convenablement régler les problèmes au sein de l’entreprise. En octobre de cette année, la lutte continue : si 1100 employés ont connu une augmentation de salaire, cela ne comptait pas les employés ayant participé au processus de syndicalisation au sein de l’entreprise. Une plainte a été déposée, qui leur a donné raison : Activision-Blizzard est dans l’illégalité.

Un secteur précaire qui manque de protections pour les travailleurs

La syndicalisation au sein de l’industrie du jeu vidéo reste à l’état embryonnaire. Pourtant, c’est une opportunité, pour les travailleurs, de créer un rapport de force contre des dirigeants tout puissants, dans une industrie certes active, mais surtout précaire : il n’est pas rare d’être renvoyé du jour au lendemain. 

Des développeurs partagent des souvenirs douloureux, comme celui de la « bonne porte » et de la « mauvaise porte » : l’équipe de développement est répartie dans deux pièces. L’une d’elles signifie le renvoi immédiat, l’autre un transfert au sein d’un autre studio. 

Un autre exemple de la précarité est celui de développeurs engagés par l’entreprise, avant que celle-ci ne ferme au bout de six mois. Dans d’autres cas, c’est l’éditeur, détenteur du studio, qui décide de fermer celui-ci. Impossible Studios, créé par Epic Games, a été fermé au bout de 8 mois d’existence. Le jour de l’annonce à la quarantaine d’employés, l’accès à internet a volontairement été coupé pour que l’information ne fuite pas. 

Des difficultés financières, une restructuration d’entreprise ou un rachat d’un studio de développement peuvent avoir des conséquences dramatiques. Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) a dû renvoyer 26 de ses 115 employés après l’annulation d’un projet, Stormlands, en partenariat avec Microsoft. 

Pour des studios indépendants, chaque projet compte. L’annulation est synonyme de désastre, autant pour les fonds propres de l’entreprise que pour les développeurs, ayant travaillé sur un projet qui ne verra pas le jour, et qui risque de leur faire perdre leur emploi. Lors de sa faillite, le studio Telltale Games a laissé des dizaines d’employés sans revenu dans la coûteuse ville de Los Angeles, poussant les anciens salariés à trouver un autre travail dans la région, ou de déménager dans l’urgence dans un autre État états-unien. 

Une syndicalisation naissante

Lors de la Game Developers Conference de 2018, 200 personnes liées à l’industrie se sont rassemblées pour débattre de l’intérêt de la syndicalisation dans l’industrie. 

Ceux s’élevant contre les syndicats expliquent que ces derniers ne résoudront pas les problèmes de l’industrie, notamment le besoin d’argent : une entreprise sans moyen financier est vouée à la faillite. 

C’est la position de MacLean, ancien dirigeant de 38 Studios, un studio de développement qui, en sachant la faillite prochaine de sa société, a décidé d’annoncer à ses employés au dernier moment qu’ils ne pouvaient plus les payer. Jason Schreier, journaliste américain présent lors de l’événement, expose sa vision dans son ouvrage Press Reset 

« Bien entendu, c’est techniquement vrai. Les syndicats ne sont pas un remède miracle à tout ce qui mine l’industrie vidéoludique. (…) Mais la réalité, c’est qu’un syndicat aurait pu empêcher la société dont MacLean était P.-D.G de bouleverser la vie de centaines de personnes. (…) Présentons les choses autrement : l’essentiel des employés de 38 Studios aurait sans doute préféré être licencié en mars avec deux mois d’indemnités que venir travailler un jour de mai et découvrir qu’ils n’étaient plus payés. »

Une défense juste de la syndicalisation et des possibilités que cela ouvre aux travailleurs. Rappelons, par exemple, qu’être développeur de jeu vidéo aux États-Unis peut signifier trouver du travail en Californie, emménager dans un territoire très cher, perdre son travail, et n’en trouver que dans un autre État. Donc devoir à nouveau déménager. 

La précarité du secteur a pour conséquence de rendre la sédentarisation difficile. Le risque de ne pas recevoir d’indemnités de travail est un facteur de stress supplémentaire, qu’un syndicat peut éviter. 

De la même manière, un syndicat peut permettre de négocier avec la direction pour repousser une culture propre à l’industrie vidéoludique : le Crunch.

Une logique destructrice : le Crunch 

Dans le jeu vidéo, le Crunch est une période intense du développement. Cette période, pouvant durer quelques jours, quelques semaines voire quelques mois, où les travailleurs font des semaines de plus de 100 heures, est considérée comme nécessaire pour remplir les objectifs du projet. Cette pratique est fréquente, dans l’industrie du jeu vidéo. 

Le développement de Shenmue au Japon, projet titanesque de la Dreamcast (plus de 300 employés, un budget de 70 millions de dollars), a usé les développeurs ; Red Dead Redemption 2, c’est 2000 développeurs qui ont connu plusieurs semaines de travail de 100 heures

Pour être sûr de respecter la date de sortie annoncée, le crunch est devenu une norme, de manière consciente ou non.

Naughty Dog, studio phare de l’éditeur Sony, responsable de Crash Bandicoot, Uncharted et The Last of Us, est habitué à de fortes périodes de Crunch, que l’ancienne tête créatrice du studio, Amy Hennig, a pointé du doigt en 2019 :

« À force de faire ce crunch dans les tranchées, on commence à réaliser à quel point c’est aliénant, physiquement et émotionnellement, psychologiquement et d’un point de vue relationnel. Je me demande juste si nous pourrions faire les choses différemment, mieux faire les choses. »

Elle n’est pas la seule à critiquer cette politique au sein de l’entreprise. Mais pourquoi travailler autant ? Le jeu vidéo est une industrie collective : les tâches sont nombreuses, le retard dans un secteur peut en impacter un autre. Ainsi, travailler 13 heures par jour, 7 jours sur 7, c’est une manière de soutenir ses collègues, mais surtout de ne pas être mis à l’écart, de ne pas se voir reprocher son « retard » pour ne pas avoir accepté de travailler jusqu’à tard le soir, comme indique l’enquête de Kotaku sur le studio : 

« Si une animation devait être mise en place et que vous n’étiez pas là pour aider l’animateur, vous le bloquez, et il peut vous faire des reproches (…) juste un regard. “Mec, tu m’as complètement baisé hier soir en n’étant pas là à 23 heures.” »

De plus, la réputation d’excellence du studio a fait que cette politique est acceptée par les employés : travailler pour Naughty Dog, c’est être crédité sur le prochain succès critique et commercial de l’industrie. Même si cela signifie mettre à mal sa santé. 

Une pratique inévitable ?

Mais ce n’est pas la seule raison : certaines entreprises, ayant rapidement grandi en termes d’effectifs, sont incapables de correctement gérer leurs employés. CD Projekt, studio responsable de la série The Witcher, a voulu voir grand pour Cyberpunk 2077 : une équipe de 400 personnes, une communication efficace (dont la présence de Keanu Reeves lors de la grande conférence de l’E3), une série de produits dérivés ; ajoutons à cela la série d’animation Cyberpunk : Edgerunners réalisé par Hiroyuki Imaishi (Gurren Lagann, Kill la Kill, Promare), sortie cette année. 

Dans la pratique, le jeu est loin d’avoir satisfait les attentes, notamment dans sa finition : de nombreux bugs sont présents lors de la sortie du jeu, la version Xbox One/PS4 est catastrophique, accusant de nombreux ralentissements en jeu. Si Metacritic, rassemblant un ensemble de critiques professionnel pour donner une note générale sur 100, donne un 86 à la version PC (ce qui est bon, sans être excellent), la version console descend à 56. En 3 semaines, Cyberpunk 2077 se vend à plus de 13 millions d’exemplaires en 2021, mais les ventes dégringolent à 3,3 millions en 2022, soit loin du phénomène de masse que vendait le marketing. 

Un article d’Oscar Lemaire, journaliste français, explique les nombreux problèmes techniques du jeu. L’un des facteurs est le planning de communication : une démo doit être jouable pour les grands rendez-vous, comme l’E3, qui offre une visibilité importante. Ce qui signifie de longues heures de travail pour les développeurs : il faut que le jeu soit présentable lors de l’événement. 

Les directeurs se lavent les mains sur la question du crunch : si les heures supplémentaires ne sont pas obligatoires, elles ne sont pas non plus régulées. Dans la pratique, depuis 2019, des développeurs travaillent 16 heures par jour pour respecter la date de sortie prévue. Quelques mois plus tard, un mail est envoyé aux développeurs : le crunch est obligatoire pour tous. Très ambitieux, trop ambitieux, le développement de Cyberpunk 2077 et l’obligation de respecter la date de sortie prévue pour « respecter les joueurs » épuisent l’équipe. 

En conséquence, la publication d’un produit non fini, qui fut même retiré du PlayStation Store : il n’était pas possible d’acheter le jeu en dématérialisé. Une première pour un titre de cette ampleur.

Le cas CD Projekt est, à mon sens, important : derrière un discours pro-consommateur, cultivant une image de « rebelle » face aux productions occidentales, cette entreprise polonaise cache, en réalité, une logique de production similaire aux autres entreprises capitalistes occidentales : toxicité et problème de management. L’article d’Oscar Lemaire, encore une fois, développe longuement cela, notamment sur la question du salaire : 

« Ce qui les distingue le plus de ses homologues américains, c’est d’être basé en Pologne, où le coût de la vie est moins cher et donc les salaires sont plus bas. Un exemple avec le cas d’Adrian Jakubiak, rentré en 2015 dans la société au département QA, qui déclare qu’il touchait l’équivalent de 400 $ par mois à l’époque. En 2018, en tant que programmeur junior, sa paye était de 700 $ par mois. » 

L’industrie du jeu vidéo : entre croissance et besoin de changements

Le jeu vidéo est un secteur dynamique, faisant rêver de jeunes travailleurs, d’étudiants souhaitant produire des œuvres créatrices. Comme nous l’avons vu, la réalité est loin d’être rose, dans cette industrie où existe un réel décalage entre hausses des profits chaque année, et les conditions de travail au sein de nombreuses entreprises. 

Nous avons détaillé, ici, les problématiques au sein de grands studios de jeux vidéo. Mais le jeu vidéo indépendant n’est pas pour autant épargné : récemment, une série de témoignages critiquent le milieu des petites productions. On y voit, dans ce contexte, le risque d’un directeur créatif omnipotent, se considérant supérieur à ses employés. 

Rappelons que certains des sujets évoqués n’arrivent pas tous devant la justice. En mars 2022, une procédure judiciaire contre Ubisoft a été ouverte. Le syndicat Solidaire Informatique Jeu vidéo rappelle que l’entreprise n’a pas fait ce qui était nécessaire, à savoir renvoyer tous les individus problématiques et leurs complices

Prise dans une logique de croissance continuelle, l’industrie du jeu vidéo ne commence que, petit à petit, à être remise en cause par les travailleurs. Plus que cela, ces problèmes sont de plus en plus médiatisés. Les syndicats doivent être soutenus dans leurs luttes d’une plus grande transparence avec le patronat, pour une amélioration des conditions de travail, des salaires et de l’inclusivité.

Critiquer l’industrie du jeu vidéo et ses travers, c’est critiquer une industrie capitaliste qui pousse au surmenage, à la fatigue physique et psychologique ; à une industrie où l’objectif est de plaire aux actionnaires, où la direction est hermétique quant à la situation de l’entreprise ou des dizaines, voire des centaines d’individus passent leurs temps, souhaitant produire un jeu de qualité. Une industrie qui, comme dans d’autres secteurs, est parcourue par les inégalités de genre et de discriminations. Une industrie qui, incapable de conserver ses vétérans, quittant le milieu par dégoût, ne peut pas convenablement transmettre ses savoir-faire.

Il faut que les joueurs, attirés par les discours pro consommateurs, soient sensibilisés à ces problématiques. Car derrière des discours vantant les acheteurs de jeux vidéo, il faut aussi défendre ceux qui les produisent.

Pour plus d’informations sur l’industrie du jeu vidéo, notamment aux États-Unis, nous revoyons vers les deux ouvrages du journaliste Jason Schreier, traduit en Français : « Du Sang, Des Larmes et Des Pixels » et « Press Reset », aux éditions Mana Books. 

Oscar Lemaire, journaliste français, produit aussi de nombreux articles de qualité sur le secteur. Certains sont gratuits, d’autres sont payants : https://ludostrie.com/ 

Le site Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu vidéo propose, lui aussi, des informations utiles : https://www.stjv.fr/  

Tout comme le site de Solidaire Informatique Jeu vidéo : https://solidairesinformatique.org/qui-sommes-nous/ 

Enfin, nous renvoyons vers un documentaire français, sur la fabrique des jeux vidéo, notamment composés d’entretiens avec des développeurs : https://youtu.be/E8G7zipy6bM